Ana içeriğe atla

Scratch ile Kırmızı Işıkta Geçen Araç Sayısını Tutma

 Bu uygulamamızda  scratchte kırmızı ışıkta geçen araç sayısını tutma etkinliği yapacağız.


Öncelikle internetten bir trafik lambası buluyoruz. İlk başta tüm lambalar koyu halde olsun, sırasıyla kırmızı ışığı boyuyarak, kırmızı ve sarı ışığı boyuyarak,  sarı ve yeşil ışığı boyuyarak, en sonunda ise sadece yeşil ışığı boyuyarak ayrı ayrı toplamda kuklanın 5 tane kılığı olmuş oluyor. 


Trafik lambamızı ekledikten sonra arka plan dekoruna bir tane yol resmi ekliyoruz. Ayrıca yoldan geçecek araba için bir araba resmi internetten bulup ekliyoruz. Kırmızı ışıkta geçenleri tespit etmek için ben yola bir tane çizgi çizdim ve kırmızı renge boyadım.



Şimdi arabayı hareket ettirmeye geldi. Araba kuklasının içine yazacağımız kodlar aşağıda yer almaktadır.


            Yeşil Bayrak tıklandığında araba gizlensin, ve kırmızı ışıkta geçen araçları tutmak için Veri menüsünden bir değişken oluşturuyoruz. Başlangıçta bu değişken sıfır olsun. Çünkü daha önceden oyun oynanıp kapatıldıysa o oyundaki sayılar gözükmesin. Arabamız devamlı hareket edeceği için Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekliyoruz. Kodlarımız bunun için de olacak. Arabamız sürekli aynı zamanda ortaya çıkmasın diye Kontrol menüsünden aldığımız 1 saniye bekle kodunun içine İşlem menüsünden 1-10 arasında rastgele sayı tut kodunu ekliyoruz. Sonra,  10 sayısını 4 yapıyorum sizler istediğiniz sayıları verebilirsiniz. Böylece araba 1-4 saniye arasında rastgele bir zamanda verilen koordinatlara gidip gözükecek.

         Gözüktükten sonra bizim belirleyeceğimiz koordinata bizim belirleyeceğimiz saniyede hareket menüsünde olan süzül kodu ile hareket edecek. Arabamız üste doğru hareket edecek ve kenara geldiğinde ise gizlenecek. Bunu ise kontrol menüsünden eğer kodu ile değip değmediğini kontrol ediyoruz. Böylece arabamız sürekli olarak görünüp hareket edecek. Ben uygulamaya bir araba daha ekledim. Kodlar aynı sadece rastgele olan saniye ve koordinatlar değişik. Sizler kopyasını çıkar yaparak istediğiniz kadar araba ekeyebilirsiniz.


Şimdi ise arabanın bizim çizdiğimiz kırmızı çubuğa değip değmedini kontrol etmeye geldi.


         Kırmızı çubuk ilk eklendiğinde arabaların üstünde gözüktüğü ve arabalar çubuğun altından geçiyormuş gibi olduğu için çubuğu görünümden 1 katman alta in kodu ile arabaların altına attım. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodu alıp içerisine aynı menüden eğer ise kodu ile arabaların değip değmediğini kontrol ediyoruz. Eğer değiyor ise olaylar menüsünden haberini sal kodunu ekliyoruz ve yeni isim veriyoruz. 

       Kırmızı çubuğu şundan ekledim. Arabaların kırmızını ışıkta geçtiklerini anlamak için 2 veriye ihtiyacım vardı. 1.si kırmızı ışık diğeri ise o esnada araba oradan geçip geçmediği bunun içinde ben çubuk koydum. Sizler başka türlüde arabanın kırmızıdan geçip geçmediğini bulabilirsiniz. 0.5 saniye kodu eklemeseydim araba kırmızı çubuğun üzerinden geçene kadar durmadan geçen araç sayısı artacaktı. 0.5 saniye bekle koduyla bu hatanın önüne geçmiş oldum.


Trafik ışıklarının kılıklarını değiştirmek için aşağıdaki kodları yazıyoruz.


        Yeşil bayrak tıklanınca başlangıçta trafik lambası sönük gibi olması için görünüm menüsünden eklediğimiz kod ile koyu hali olan kılığa geçiş yapsın. Lambamız sürekli yanacağı için Kontrol menüsünden sürekli kodunu ekliyoruz ve öncelikle kırmızı ışık kılığına geçsin ve 10 saniye beklesin, sonra kırmızı ve sarı beraber yanacak sarı kılığına geçsin ve 2 saniye beklesin, sonra yeşil ışık yanacak ve yeşil ışık kılığına geçsin ve 5 saniye beklesin, sonra sarı ve yeşil beraber yansın yeşil ve sarı kılığına geçsin 2 saniye beklesin ve en başa geri dönsün yani kırmızı ışığa. Trafik lambalarımızı yaktık. 

       Aracın kırmızı ışıkta geçip geçmediğini şöyle kontrol ediyoruz. Araçlar, her kırmızı çubuğa değdiğinde bir haber salıyordu. Bu haberler geldiğinde Bir eğer kodu ile kontrol ediyoruz. Eğer Kılık numaramız 2 ise 2 numaralı kılık bizim kırmızı ışığın kılığın numarası(işlem menüsünden eşittir işlemi alıyoruz sol tarafa gönünümden kılık numarası kodunu sağ tarafa ise kılıf numarası rakam ile yazıyoruz) . Yani araba hem kırmızı çubuğa değmiş hemde o esnada yanan ışık kırmızı ise kırmızı ışıkta geçen araba sayısını 1 artırıyoruz. Bunu trafik lambası kuklasının içine yazmamızdaki sebep başka kuklanın içinden başka kuklaya ait kılık numarasını alamıyoruz olmamızdı. Böylece kırmızı ışıkta geçen araçların sayısını tutabiliyoruz.



Scratch ile Kırmızı Işıkta Geçen Araç Sayısını Tutma Programının kodları için TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim 3. Hafta - Dosya Yönetimi   4. Hafta - Etik Değerler 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık 6. Hafta - Dijital Zorba, Karşımda Durma! 7. Hafta - Gizli ve Güvenli Mi? 8. Hafta - Bilgi Bağları 9. Hafta - İnternet'te Arama, Bilgilerimi Tarama 10. Hafta - Araştırma - Kaynak Doğrulama 11. Hafta - İletişim Teknolojileri ve İşbirliği 12. Hafta - Görsel İşleme Programları 13. Hafta - Kelimeleri Nasıl İşlerim 14. Hafta - Sunum Yapıyorum 15. Hafta - Dijital Ürün Oluşturuyorum 16. Hafta - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz 17. Hafta - Sınıf Dergimiz Sahnede 18. Hafta - Genel Tekrar  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bulmaca Buldurmaca 2. Hafta -  En İyi Çözümü Buldum 3. Hafta -  Yönergeleri Takip Et  4. Hafta -  Ver Elini Veri 5. Hafta -  Mantıklı Düşün...

5.2.13 LABİRENTTE KAYBOLDUM

KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM 5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ 5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ Benzer ...

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...