Ana içeriğe atla

Scratch ile Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyun Yapımı

 Bu uygulamamızda scratch programı ile bilgisayar giriş ve çıkış donanım birimleri oyunu yapacağız. Oyunda şu şekilde olacak; kullanıcıdan donanım parçalarını giriş ve çıkış aygıt alanlarına sürükleyip bırakmaları istenecek. Kullanıcı donanım parçasını doğru alana yerleştirirse 5 puan alacak, eğer yanlış alana yerleştirirse -5 puan kaybedecek. Şimdi oyunumuzu scratch programında kodlamaya geldi. 



Öncelikle kostümler menüsünden Giriş ve Çıkış donanım birimlerini üzerine yerleştireceğimiz kuklaların çizimini yapıyoruz. Ondan sonra önceden bilgisayarımıza indirdiğimiz donanım birimlerini ve doğru veya yanlış yaptığında ki emoji ifadeleri ile alkış sesini uygulamamızın içerisine ekliyoruz.



Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyunu - Scratch Örnekleri

Gelelim Kod Kısmına;

Uygulamaya oynayan kişi donanımı doğru alana yerleştirirse 5 puan kazanacak yanlış yere yerleştirirse -5 puan kaybedecek. Bunun için puan durumunu tutacak bir değişkene ihtiyacımız var. Değişkenler menüsünden puan durumu adında bir değişken oluşturuyoruz.

Ekran donanım parçasının içerisindeki kod:

Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyunu - Scratch Örnekleri
 

Yeşil bayrak tıklanınca uygulama yeniden başlayınca puan durumunu 0 yapıyoruz ve ekran donanım parçasını ekranda bir yere sabitliyoruz. Bunuda Hareket menüsünden x ve y koordinatına git komutuyla yapıyoruz. Bu donanım parçasını istediğimiz yere taşıyabilmemiz için iki tane olasılık var bunlardan birincisi fareye basılımı ikincisi taşıyacağımız yerin renklerini seçerek algılamasını sağlıyoruz. Bunun için kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunun içerisine "Eğer" kodunu alıyoruz içerisindeki boşluğa bizim iki şartımızın aynı anda sağlayacak olan "Operatörlerden" ve kodunu alıyoruz. İçerisine "Algılama" menüsünden fareye basılı mı? ve rengine değdimi kodlarını yerleştiriyoruz. Ekran donanım parçası çıkış birimi olduğu için öncelikle çıkış aygıtlarının toplandığı alanın rengi pembe o rengi seçiyoruz. Eğer bu iki şart sağlanıyorsa doğru haberi salınıyor. Her bir donanım için farklı isimde doğru haberi salınıyor. Sonrasında o alana ekran donanım parçasını bıraktıktan sonra belli bir yere gitmesi için hareket menüsünden belirli bir koordinat belirleyip parçanın oraya gitmesini sağlıyoruz. Böylece 5 puan kazanıyoruz. Kontrol menüsünden eklediğimiz bu diziyi durdur kodu ile ekran veya o donanımla ilgili tüm kodların çalışmasını durduruyoruz. Ekranın yanlış yere de taşıyabiliriz. Bunu yine Eğer ise ayrıca Ve komutu ile kontrol ediyoruz. Eğer fareya basılı ve sarı rengine değdi ise ekran resmi yine pembe alanda olan belirlediğimiz koordinata gidiyor. Bu donanımın Çıkış aygıtı olduğu uyarı yapılıyor ve -5 puan kaybediyoruz. 

Scratch Örnekleri

Eğer donanımı doğru alana koyduysa doğru haberi salındığında puan değişkenini 5 puan artırıp alkış sesini başlatıyoruz.


Eğer donanımı yanlış alana sürüklediysek yanlış haberi salındığında puan değişkenini -5 puan azaltıyoruz.

Scratch Oyun Kodları

Donanımı doğru alana sürükleyip bıraktığımızda alkış simgesi çıkma kodu

Scratch Oyun Yapımı
Donanımı yanlış alana sürükleyip bıraktığımızda üzgün surat ifade simgesi çıkma kodu

Diğer donanım parçalarının içerisindeki kodlar ve mantıkları aynı olduğu için teker teker yer vermedim onlara.





Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyununun Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.2 D Bilgi - İşletim Sistemini Karşılaştırma

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.2.3. Farklı işletim sistemlerini karşılaştırır. Verimlilik, uyumluluk, açık kaynak kodlu yazılım gibi özellikler üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER İşletim Sistemi, Açık Kaynak, Kod MATERYALLER 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? Afişi HAZIRLIK Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişini sınıfa asınız ya da afişi etkileşimli tahta veya projeksiyon ile yansıtabilecek şekilde hazır bulundurunuz. Afişteki kriterlere örneklerle eklemeler yapabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere işletim sistemi seçiminin elektronik cihazın cinsine ve cihazı hangi amaçla kullanacaklarına bağlı olduğu bilgisini veriniz. Ardından “Sizler bir bilgisayar alacak olsanız işletim sistemini neye göre seçerdiniz?” sorusunu sorarak öğrencilerin bilgisayar kullanım amaçlarını sorgulamalarını sağlayınız. Öğrencilerin cevaplarını aldıktan sonra 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişinden yararlanarak farklı işletim sistemlerini karşılaştırırk...

Windows 10'da Arka Plan Resmini Değiştirme

Eğer windows 10'da arka plan resmini değiştiremiyorsanız. Bilgisayarda arama kısmına "regedit" yazın ve kayıt defterine girin. "HKEY_LOCAL_MACHINE" girin, oradan "Software" sonra "Microsoft", "Windows" sekmesini tıklayın, sonra "CurrentVersion", oradan "Policies" tıklayın. "NoChangingWallPaper" üzerine tıklayın. Eğer orada 1 varsa 0 yapın. Çünkü 1 değeri sizin masaüstü arka plan resminizi değiştirmenizi engelliyor. Böylece artık windows 10 masaüstü arka plan resminizi değiştirebilirsiniz.

6.1.1 B Çalışma - Bir Ben Var Benden Teknolojik Çalışması

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 6.1.1.2. Bilgisayarların akıllı davranış modellerini kullanma biçimlerini açıklar. "Robot hareketi, konuşma, dili kullanma ve nesnelerin birbirleriyle olan bağlantılarına değinilir." ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Robot, Akıllı Davranış Modeli MATERYALLER 6.1.1. B1 - Yeni Teknolojileri Biliyor muyuz? Sunusu HAZIRLIK Uygulamayı daha etkin yapabilmek adına ek ve tamamlayıcı uygulamalar düşünebilirsiniz. UYGULAMA BİT’in kullanım alanlarına ilişkin bilgilendirmenin ardından öğrencilere teknolojik gelişmeleri ne kadar takip ettiklerini sorunuz. Gelen yanıtlar doğrultusunda aşağıdaki listede yer alan ve öğrenciler tarafından belirtilmeyen teknolojileri duyup duymadıklarını sorunuz ve 6.1.1. B1 - Yeni Teknolojileri Biliyor muyuz? sunusunu slaytlar üzerinde yer alan bilgilerden yararlanarak gösteriniz. Öğrencilere robotlar hakkında neler bildiklerini sorunuz ve onlara aşağıdaki açıklamayı yapınız: Robotlar bizim gibi düşünüp karar ve...