Ana içeriğe atla

Scratch ile Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyun Yapımı

 Bu uygulamamızda scratch programı ile bilgisayar giriş ve çıkış donanım birimleri oyunu yapacağız. Oyunda şu şekilde olacak; kullanıcıdan donanım parçalarını giriş ve çıkış aygıt alanlarına sürükleyip bırakmaları istenecek. Kullanıcı donanım parçasını doğru alana yerleştirirse 5 puan alacak, eğer yanlış alana yerleştirirse -5 puan kaybedecek. Şimdi oyunumuzu scratch programında kodlamaya geldi. 



Öncelikle kostümler menüsünden Giriş ve Çıkış donanım birimlerini üzerine yerleştireceğimiz kuklaların çizimini yapıyoruz. Ondan sonra önceden bilgisayarımıza indirdiğimiz donanım birimlerini ve doğru veya yanlış yaptığında ki emoji ifadeleri ile alkış sesini uygulamamızın içerisine ekliyoruz.



Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyunu - Scratch Örnekleri

Gelelim Kod Kısmına;

Uygulamaya oynayan kişi donanımı doğru alana yerleştirirse 5 puan kazanacak yanlış yere yerleştirirse -5 puan kaybedecek. Bunun için puan durumunu tutacak bir değişkene ihtiyacımız var. Değişkenler menüsünden puan durumu adında bir değişken oluşturuyoruz.

Ekran donanım parçasının içerisindeki kod:

Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyunu - Scratch Örnekleri
 

Yeşil bayrak tıklanınca uygulama yeniden başlayınca puan durumunu 0 yapıyoruz ve ekran donanım parçasını ekranda bir yere sabitliyoruz. Bunuda Hareket menüsünden x ve y koordinatına git komutuyla yapıyoruz. Bu donanım parçasını istediğimiz yere taşıyabilmemiz için iki tane olasılık var bunlardan birincisi fareye basılımı ikincisi taşıyacağımız yerin renklerini seçerek algılamasını sağlıyoruz. Bunun için kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunun içerisine "Eğer" kodunu alıyoruz içerisindeki boşluğa bizim iki şartımızın aynı anda sağlayacak olan "Operatörlerden" ve kodunu alıyoruz. İçerisine "Algılama" menüsünden fareye basılı mı? ve rengine değdimi kodlarını yerleştiriyoruz. Ekran donanım parçası çıkış birimi olduğu için öncelikle çıkış aygıtlarının toplandığı alanın rengi pembe o rengi seçiyoruz. Eğer bu iki şart sağlanıyorsa doğru haberi salınıyor. Her bir donanım için farklı isimde doğru haberi salınıyor. Sonrasında o alana ekran donanım parçasını bıraktıktan sonra belli bir yere gitmesi için hareket menüsünden belirli bir koordinat belirleyip parçanın oraya gitmesini sağlıyoruz. Böylece 5 puan kazanıyoruz. Kontrol menüsünden eklediğimiz bu diziyi durdur kodu ile ekran veya o donanımla ilgili tüm kodların çalışmasını durduruyoruz. Ekranın yanlış yere de taşıyabiliriz. Bunu yine Eğer ise ayrıca Ve komutu ile kontrol ediyoruz. Eğer fareya basılı ve sarı rengine değdi ise ekran resmi yine pembe alanda olan belirlediğimiz koordinata gidiyor. Bu donanımın Çıkış aygıtı olduğu uyarı yapılıyor ve -5 puan kaybediyoruz. 

Scratch Örnekleri

Eğer donanımı doğru alana koyduysa doğru haberi salındığında puan değişkenini 5 puan artırıp alkış sesini başlatıyoruz.


Eğer donanımı yanlış alana sürüklediysek yanlış haberi salındığında puan değişkenini -5 puan azaltıyoruz.

Scratch Oyun Kodları

Donanımı doğru alana sürükleyip bıraktığımızda alkış simgesi çıkma kodu

Scratch Oyun Yapımı
Donanımı yanlış alana sürükleyip bıraktığımızda üzgün surat ifade simgesi çıkma kodu

Diğer donanım parçalarının içerisindeki kodlar ve mantıkları aynı olduğu için teker teker yer vermedim onlara.





Bilgisayar Giriş ve Çıkış Donanım Birimleri Oyununun Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...