Ana içeriğe atla

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi:


1-Arduino Uno
2- 1 adet Joystick
3- 1 adet Servo Motor

Malzemelere ihtiyacımız var.

Joystick x ve y düzleminde hareket edebilen aynı zamanda potansiyometreye benzeyen bir devre elemanıdır.
Joystick'in 5 adet ucu var. VCC'yi arduino unodaki 5V, GND ucunu yine GND'ye, VRy ve VRx ucunu Arduino uno'daki anaog pinlere bağlıyoruz. SW ucunu ise ister analog pinlere ister dijital pinlere bağlayabilirsiniz. Bu uç, buton görevi görmektedir. VRy ve VRx uçları ise x ve y düzleminde hareket etmemizi sağlayan uçlardır. Servo Motorun bağlantısı ise ortadaki uç kırmızı kablo ile bağlantısını yaptığımız uç 5v, Kahverengi ucu GND, Turuncu uç ise dijital pinlerden birisine bağlıyoruz.
Devre şeması aşağıda yer almaktadır. 

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı



Şimdi gelelim kod kısmına;
Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı




Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu alıp iç kısmına joysticj x ve y düzleminde aldığı değerleri yazdırmak için seri porta merhaba yaz kodunu ekliyoruz. Merhaba yazan kısma VRx ve VRy uçlarını hangi analog pinlere bağladık ise o pinleri okuma kodunu alıp merhaba yazan yere yapıştırıyoruz. ve değerlerimizi 0.3 saniye bekletip sürekli olarak değerleri alıp seri porta yazdırıyoruz. Seri portaki değerleri görebilmemiz için kodları arduino una kartımıza yükledikten sonra arduino una kartımıza bağlan diyoruz robotlar menüsündeki ışık yeşil renge dönmesi lazım ve seri port kısmında harf halini seçmeniz lazım.

servo motoru çalıştırma kodları ise;

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı

Servo motorun x eksenindeki değerini seri porta yazdırıyoruz. Sonra servo motorumuzu 7 nolu dijital pine bağlamıştık. Servo motorumuz 180 derece dönecek, analog pinler ise 1023 kadar değer alabilir. 1023'ü 180 böldüğümüzde yaklaşık 6 ya yakın bir dönüş değeri alır o yüzden 6 ya bölüyoruz. 

Bu kodları çalıştırabilmemiz için arduino kartımızın ve devremizin bilgisayara usb kablosu ile bağladıktan sonra önce Bağlan menüsünden Seri portu seçiyoruz, oradan arduino kartımızın bağlı olduğu bağlantı noktasını seçelim.Kartlar menüsünden Arduino Uno(veya hangi kartı kullanıyorsanız onu seçin) Seçtikten sonra, Düzenle menüsünden Arduino kipini seçin ve  Arduinoya yükle butonuna basarak,  yazdığımız kodları arduino kartımıza göndermiş yüklemiş oluruz. Böylece programımız çalışmaya hazır bir hal alır. Servo motor kısmından harfi halini seçip tekrardan bağlan demeyi unutmayınız.


 
Programın kodlarını indirmek için TIKLAYINIZ

Benzer Konular: 
Tüm Mblock ile Arduino Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm Mblock ile Arduino Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki Mblock ile Arduino örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

5.2.2. A Problem Çözme Stratejileri

SÜRE: 20 dk. KAZANIMLAR 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. ANAHTAR KELİMELER Problem Türleri, Problem Çözme Stratejileri MATERYALLER 5.2.2.A1 - Problem Çözme Stratejileri Görseli DERSE GİRİŞ Geçen hafta üzerinde durulan konular ile ilgili kısa bir hatırlatma amacıyla, problem kavramı ve problem çözme adımları ile ilgili olarak öğrencilere şu sorular yöneltilir. •• İçinde bulunduğunuz durumda problem olduğunu nasıl anlarsınız? •• Peki, bu problemleri çözmek için nasıl bir yol izlemeliyiz? Bu haftanın konusu hakkında merak uyandırmak için aşağıdaki gibi sorular yöneltilebilir: •• Genelde nasıl problemler ile karşılaşıyorsunuz? Farklı problem türlerini keşfetmeleri sağlanır. •• Her problem için aynı problem çözme adımları bize yardımcı olabilir mi? Yanıt gelmediği durumda daha açık bir şekilde soru tekrarlanabilir: •• Günlük yaşam problemleri,...

5.2.7 B TORTOP’UN EĞER-YOKSA YAŞAMI

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı UYGULAMA 1. Çocuklara Tortop’un Muhteşem Eğer-Yoksa masalını okuyun. 2. Çocuklarla birlikte Tortop’un hava durumuna bağlı hareketlerinin akış şemasını birlikte hazırlayın. 3. Çocuklardan 2. kayanın gelmesiyle ılık ve bulutlu bir günde Tortop’un neler yapacağına dair bir akış şeması çizmelerini isteyin. Öğrencilerden bu çizimi, kelime işlemci programları veya başka çizim programlarını kullanarak yapmalarını isteyebilirsiniz. Tortop’un hava durumuna bağlı hareketleri akış şeması Tortop’un ılık ve bulutlu bir günde yaptıkları akış şeması TORTOP’UN MUHTEŞEM EĞER - YOKSA YAŞAMI HİKAYESİ Benzer Konular: 5.2.7 Akışı Değiştiriyorum Ko...