Ana içeriğe atla

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi:


1-Arduino Uno
2- 1 adet Joystick
3- 1 adet Servo Motor

Malzemelere ihtiyacımız var.

Joystick x ve y düzleminde hareket edebilen aynı zamanda potansiyometreye benzeyen bir devre elemanıdır.
Joystick'in 5 adet ucu var. VCC'yi arduino unodaki 5V, GND ucunu yine GND'ye, VRy ve VRx ucunu Arduino uno'daki anaog pinlere bağlıyoruz. SW ucunu ise ister analog pinlere ister dijital pinlere bağlayabilirsiniz. Bu uç, buton görevi görmektedir. VRy ve VRx uçları ise x ve y düzleminde hareket etmemizi sağlayan uçlardır. Servo Motorun bağlantısı ise ortadaki uç kırmızı kablo ile bağlantısını yaptığımız uç 5v, Kahverengi ucu GND, Turuncu uç ise dijital pinlerden birisine bağlıyoruz.
Devre şeması aşağıda yer almaktadır. 

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı



Şimdi gelelim kod kısmına;
Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı




Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu alıp iç kısmına joysticj x ve y düzleminde aldığı değerleri yazdırmak için seri porta merhaba yaz kodunu ekliyoruz. Merhaba yazan kısma VRx ve VRy uçlarını hangi analog pinlere bağladık ise o pinleri okuma kodunu alıp merhaba yazan yere yapıştırıyoruz. ve değerlerimizi 0.3 saniye bekletip sürekli olarak değerleri alıp seri porta yazdırıyoruz. Seri portaki değerleri görebilmemiz için kodları arduino una kartımıza yükledikten sonra arduino una kartımıza bağlan diyoruz robotlar menüsündeki ışık yeşil renge dönmesi lazım ve seri port kısmında harf halini seçmeniz lazım.

servo motoru çalıştırma kodları ise;

Mblock - Joystick İle Servo Motor Kullanımı

Servo motorun x eksenindeki değerini seri porta yazdırıyoruz. Sonra servo motorumuzu 7 nolu dijital pine bağlamıştık. Servo motorumuz 180 derece dönecek, analog pinler ise 1023 kadar değer alabilir. 1023'ü 180 böldüğümüzde yaklaşık 6 ya yakın bir dönüş değeri alır o yüzden 6 ya bölüyoruz. 

Bu kodları çalıştırabilmemiz için arduino kartımızın ve devremizin bilgisayara usb kablosu ile bağladıktan sonra önce Bağlan menüsünden Seri portu seçiyoruz, oradan arduino kartımızın bağlı olduğu bağlantı noktasını seçelim.Kartlar menüsünden Arduino Uno(veya hangi kartı kullanıyorsanız onu seçin) Seçtikten sonra, Düzenle menüsünden Arduino kipini seçin ve  Arduinoya yükle butonuna basarak,  yazdığımız kodları arduino kartımıza göndermiş yüklemiş oluruz. Böylece programımız çalışmaya hazır bir hal alır. Servo motor kısmından harfi halini seçip tekrardan bağlan demeyi unutmayınız.


 
Programın kodlarını indirmek için TIKLAYINIZ

Benzer Konular: 
Tüm Mblock ile Arduino Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm Mblock ile Arduino Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki Mblock ile Arduino örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly Oyunlar - Labirent oyunu sayfası 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Labirent oyunu çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Dersin ikinci saatinde Labirent oyununun 3-4-5-6 ve 7. seviyelerinin öğrenciler tarafından keşfedilerek yapılması için öğrencilere serbest zaman tanınır. Labirent oyunu, görüleceği üzere 10 seviyeden oluşmaktadır. Ancak, ilk 7 seviyenin sınıfta yapılması kazanımlara ulaşılması için yeterli olacaktır. Öğretmenin, oyunların çözümü sürecinde, öğrencilere rehberlik yapması iyi ol...

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız. Ardından öğrencilere “Son zil çalıp da bizler okuldan gidince okulda neler kalıyor biliyor musunuz? Peki burada kalan sabitler biz yokken neler yapıyor olabilir acaba? Onlar da kendi aralarında sohbet edip gün boyunca olanlar hakkında konuşuyorsa… Neler konuşabilirler?” sorularını yöneltiniz. Ardından çalışma kâğıdındaki metni okuyunuz ya da öğrencilere okutunuz. Kalın yazı ile yazılan nesneleri sabit ve değişken olarak ayırmalarını ve çalışma kâğıdının altında yer alan tabloya uygun şekilde yazmalarını isteyiniz. Öğrenciler çalışma kâğıdını tamamlarken onları şu sorular ile yönlendirebilirsiniz; –– Burada kimler konuşuyor? ...

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...