Ana içeriğe atla

5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM


5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM

SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar.
5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
Saklamak amacıyla kullanılacak küçük nesneler (kalem kutusu, silgi, elma vb.)

HAZIRLIK
Dersten önce, yönergelerle öğrencilerin bulması istenilen nesneler, sınıfla birlikte belirlenir.

UYGULAMA
Öncelikle, öğrencilere, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları söylenir. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir (elma vb.). Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur. Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. İkili takım üyelerinden biri dışarıda bekletilirken, sınıf içerisinde bulunan diğer takımlardaki öğrenciler, bulunacak nesneyi sınıfın her hangi bir yerine saklarlar. İçeride bekleyen takım üyesi, saklanan nesneye arkadaşının ulaşabilmesi için doğru algoritmayı tahtaya yazmaya çalışır, algoritma yazımında aşağıdaki komutlar kullanılabilecektir:

• İleri (Her ileri komutu 1 adım ilerlemeyi temsil etmektedir)
• Sağa Dön
• Sola Dön
• Al


Her bir komut istenildiği kadar kullanılabilecektir. Sınıf içerisinde yer alan takım üyesi, tahtaya yazdığı algoritmayı takip ederek arkadaşının saklanan nesneye ulaşabileceğini onayladıktan sonra, dışarıda bekleyen arkadaşı içeri alınır ve kendisinden tahtaya yazılı algrotima adımlarını takip etmesi istenir.
Aynı işlem 3 grup için de tekrarlanır, yazılan adımlarla saklanan nesnelere en fazla yaklaşan ya da nesneyi bulan grup ya da gruplar oyunun galibi sayılır.
Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “Şimdi aynı komutları Blockly Oyunlar üzerinde bir programlama işlemi için kullanalım.” denilerek Blockly Labirent oyununa geçiş yapılır.

 Benzer Konular:

 5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)