Ana içeriğe atla

Scratch ile Vücut Kitle İndeksi Hesaplama Programı Yapımı

Vücut Kitle İndeksi Hesaplama programının bir örneğini scratch programı ile beraber yapacağız. Scratch programı ile yapacağımız Vücut Kitle İndeksi Hesaplama programında kullanıcı kilosunu ve boyunu girdikten sonra kullanıcının vücut kitle indeksi ile ilgili durumunu söylecek.  

Vücut Kitle İndeksi formülü aşağıdaki gibidir.

VKİ= Kilogram(kg)/ Boy(m)*Boy(m)

Scratch ile Vücut Kitle İndeksi Hesaplama Programı Yapımı

Kodlar Şöyle;
Vücut Kitle İndeksi Hesaplama-Scratch Örnekleri

Öncelikle kukla olarak birisini ve Vücut kitle indeksi hesaplama yazan yazıyı ekliyoruz. Vücut kitle indeksi hesaplama yazan kuklanın içindeki kodlar :

Scratch oyun yapımı

Yazıyı büyüyüp küçülen yazı yapmak için (Zoom etkisi) yazıyı 10 birim büyüt 1 saniye bekle ve -10 birim büyüt(yani küçültme işlemi) yapıyoruz. İstediğiniz oranda yazıyı büyütüp küçültebilirsiniz. Size kalmış. Yazıyı sonra gizlen komutu ile gizledikten sonra diğer kuklamızın ekrana gelmesi için bir haber salıyoruz.

Scratch Örnekleri

Haber1 sal komutu gelince artık diğer kuklamız devreye giriyor ve gözüküyor. Gözüktükten sonra Kullanıcıdan boyunu santimetre cinsinden girmesi isteniyor. Bunu, algılama menüsünden sor ve bekle komutu ile yapıyoruz. Kullanıcının girdiği değer algılama menüsündeki yanıt komutunun içinde tutuluyor. Bu değeri, daha önceden veri menüsünden oluşturduğumuz boy değişkenine aktarıyoruz. Hesaplama formulünden boy metre cinsinden olup onun karesi alınacağı için, girilen santimetre değerini yani yanıt komutunun içinde tutulan değeri 100'e bölüp elde edilen değeri boy metre olan değişkenin içine aktarıyoruz. Boy işini yaptıktan sonra sıra kullanıcıdan kilosunu almaya geldi. Yine algılama menüsündeki sor ve bekle komutundan faydalanıyoruz. Burdaki değeri yanıt komutunda tutulan değeri Kilo(kg) değişkenine atıyoruz. VKİ=kilo/boy metre*boy metre bu formülü uyulamak için işlemler menüsündeki bölme komutunu alıyoruz. Sol kısmına kilo değişkenini yerleştiriyoruz. Sağ kısma ise çarpma komutunu ekliyoruz. Sağ ve sol kısmına Boy metre değişkenini atıyoruz.Böylece işlem sonucunda çıkan değer vücut kitle indeksi değişkeninde ki değere atanmış oluyor. Şimdi sıra elimizde oluşan VKİ değeri göre kişinin zayıf mı, Kilolu mu yoksa obez olup olmadığını söylemeye. Bunun için Kontrol menüsündeki eğer ise komutundan faydalanıyoruz. Eğer, kişinin VKİ değeri standart olan değerden küçükse veya o aralıkta ise o aralığa gelen VKİ durumunu yazıyoruz. 




Vücut Kitle İndeksi Hesaplama Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Vücut Kitle İndeksi Hesaplama Programının Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)