Ana içeriğe atla

Scratch ile Sayı Tahmin Oyunu Yapımı

Scratch programı ile beraber sayı tahmin oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız Sayı tahmin oyunu için: 1-10 arasında rastgele üretilen sayıyı tahmin etmek için 3 hakkın olacak.


Sayı Tahmin Oyunu Yapımı - Scratch Örnekleri

Scratch Sayı Tahmin Etme Oyunu
 Öncelikle Veri kısmından tahmin edilecek sayı diye bir değişken oluşturuyoruz. Bu değişken'e 1-10 arasında rastgele bir sayı üretmesi için  İşlemler kısmından 1-10 arasında sayı tut kodunu  tahmin edilecek sayı değişkeninin içerisine yerleştiriyoruz. Böylece üretilecek rastgele sayı bu değişkene atanacak ve sayı bu değişkende tutulmuş olacak. Ondan sonra kullanıcıdan sayı tahmini almak için Algılama'a kısmından Sor ve Bekle kodunu kullanıyoruz. Kişinin kaç hakkı kaldığını görmesi için Veri kısmından Kalan Hakkın diye bir değişken üretiyoruz. Bu değişkeni kullanıcı ilk tahminini girdikten hemen sonra bir azaltıyoruz. Kişinin girdiği tahmin yanıt değişkenine atanıyor. Şimdi, bunu bilgisayarın rastgele ürettiği sayı ile kontrol ettirmemiz lazım. Bunu, Kontrol bölümünden Eğer kodu ile yapıyoruz.İşlemlerden, değilse kodunun içerisine tahmin edilecek sayı ve yanıtı karşılaştırmak için yerleştiriyoruz.  Eğer, tahmin edilecek sayı bizi girdiğimiz yanıta eşit değilse kullanıcıya Algılama bölümünden sor ve bekle kodunu kullanarak üzgünüz mesajı verip yeniden bir yanıt girmesini isteyelim. Bu esnada Kalan Hakkı 1 azaltmayı unutmayalım. Eğer, bilgisayarın ürettiği sayı bizim yanıtımıza eşitse; Bunun için yine Kontrol bölümünden Eğer, İşlemler bölümünden eşittir kodunı alıp eğer ise kodunun içine yerleştirelim ve eşittirin her iki yanına Tutulan sayı ve bizim yanıtımız olsun. Eşitlik var ise biz sayıyı doğru tahmin etmiş oluyoruz. Görünümden tebrikler mesajı ekleyip, son olarak bilgisayar tuttuğu sayıyı kullanıcıya yinede gösteriyoruz.Sonra, bütün kodları durduran Hepsi Durdur kodunu kontrol bölümünden ekliyoruz. Eğer, bu kodu eklemezsek kullanıcı ilk hakkını tutulan sayıyı tahmin etti diyelim program yine çalışmaya başlar ve 2 defa daha kullanıcıdan sayı tahmini alır. Çünkü, kodlar 2 defa tekrarlanmak üzere kuruldu. Eğer, kullanıcı 3 hakkında da bilemedi O zaman üzgünüz mesajı verip, bilgisayarın tuttuğu sayıyı Görünümden eklediğimiz 2 saniye düşün kodunun içerisine Veri kısmında oluşturduğumuz tahmin edilecek sayı değişkenini ekliyoruz.




Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...