Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.2.9 ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. MATERYALLER Makas, Kuru Boya 5.2.9.A1 - Tangram Çalışma Kâğıdı 5.2.9.A2 - Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı Zarflar ya da ikiye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb.. 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı 5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM 5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER Benzer Konular: 5.2.8   Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.10 Bilge Kunduz'u Ziyaret Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.9   Scratch İle Tanışıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ  

5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları, Hata Ayıklama BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme MATERYALLER 5.2.9.A1 - Tangram Çalışma Kâğıdı 5.2.9.A2 - Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı Makas, Kuru Boya HAZIRLIK “5.2.9.A1 - Tangram” çalışma kâğıdını mümkünse renkli çıktı olarak alın. Sınıf mevcudunun 4’te 1’i kadar çoğaltarak öğrencilere dağıtın ve keserek bir tangram seti edinmelerini sağlayın. Şayet renkli çıktı alamıyorsanız çalışma kâğıdının ilk sayfasında bulunan renksiz tangram sayfasını çıktı alıp çoğaltın, öğrencilere dağıtın ve örnekteki (renkli tangram) gibi boyamalarını isteyin. UYGULAMA 1. Sın...

5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Ayrıştırma, Veri Çözümleme MATERYALLER Zarflar ya da ye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb.. 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı 5.2.9.B2 - Zarftaki Değişkenler Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 4-5 çocuk için, çocukların küçük bir kâğıtta isimlerini yazıp arasına koyacakları üzerinde “ad”yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın. Her grup için üzerinde “robot adı”, “sayı birim uzunluk”, “amaç” yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın. UYGULAMA 1. Çocuklara daha önceki konulardan “Değişken” kavramını hatırlatın. “Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.” 2. Şimdi bunun ne anlama geldiğini anlamaya çalışalım deyin ve 4 öğrenciyi yanınıza çağırın. Şimdi onları sıraya sokun ve her biri için bir şiir yazacağınızı söyleyin. Örneğin ilk öğrencinin i...

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

5.2.8 EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. MATERYALLER Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı 5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ 5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ 5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ Benzer Konular: 5.2.7 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR Dönem içerisinde bilgi işlemsel düşünme becerilerine yönelik öğrendiği kazanımları değerlendirir. MATERYALLER “Ara Değerlendirme Soruları” veya sizin hazırlayabileceğiniz benzer nitelikteki değerlendirme soruları. ÖĞRENDİKLERİMİZİ HATIRLAYALIM Bilgisayar kullanmadan yapılan etkinliklerden programlama etkinliklerine geçmeden önce bu hafta yapılacak ara değerlendirme ile öğrencilerin durumunun gözlemlenmesi önerilir. Bu ara değerlendirme için yeni sorular oluşturulabileceği gibi hazırlanmış olan soru örneklerinden de faydalanılabilir. Online Test Bölümü( Öğrencilere Online Testleri ve İnteraktif Uygulamaları Çözdürebilirsiniz) ONLİNE TEST İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme MATERYALLER 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli HAZIRLIK “5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli” ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz birkaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır. UYGULAMA 1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir. 2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan diğerine havuç geriye kalan öğrencilere ise kuyu rolünü verin. 3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolün...