Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.Sınıf Bilişim Teknoloji Ders Notları etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  6. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bilişim İle Değişim 2. Hafta -  İşletim Sistemini Tanıyorum 3. Hafta -  Dosyalarım Nerede 4. Hafta -  Artık Daha Bilinçliyim 5. Hafta -  Yaratıcı Ürünler Nasıl Korunuyor 6. Hafta -  Dijital Dünyanın Suçluları 7. Hafta -  Dijital Dünya 8. Hafta -  Bilgilerimizi Ölçelim 9. Hafta -  Bilgim Değerli ve Önemli 10. Hafta -  Dijital Tehlikeler 11. Hafta -  Bilgisayar Ağları 12. Hafta -  Ara-Tara, Sor-Sorgula 13. Hafta -  İletişim Benim İşim 14. Hafta -  Sayılarla Oynuyorum 15. Hafta -  Veriler Filtreleniyor ve Sıralanıyor 16. Hafta -  Bakalım Neler Öğrendik 17. Hafta -  Ses ve Video İşleme Programları 18. Hafta -  Videomu Düzenliyorum 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Haydi Veri Toplamaya 2. Hafta -  Sabit mi Değişken mi? 3. Hafta -  Böl, Parçala, Çöz 4. Hafta -  Problem Çözmek Benim İşim 5. Hafta -  Farklı Yollardan Aynı Çözüm 6. Hafta -  Ayıkla Pirinci

6.2.17 PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ

  KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği 6.2.17 A PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.16 SCRATCH PROJEM

  KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği 6.2.16 A PROJE GRUPLARI VE ÇALIŞMA YÖNERGESİ 6.2.16 B SCRATCH PROJEM 6.2.16 C SCRATCH PROJEM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.15 OYUN YAZIYORUM

  KAZANIMLAR: 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. MATERYALLER 6.2.15.A1 - Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları 6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları 6.2.15 A YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK 6.2.15 B AKVARYUM OYUNU Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer

6.2.14 ÇİZİM YAPIYORUM

  KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. MATERYALLER 6.2.14.A1 - Çizim Yapıyorum Programlama Adımları 6.2.14.B1 - Kendi Çizim Programımızı Oluşturalım Programlama Adımları 6.2.14 A ÇİZİM YAPIYORUM 6.2.14 B KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfad

6.2.13 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.13.B1 - Uzaylıyla Sohbet Programlama Adımları 6.2.13.C1 - 23 Nisan Projesi Programlama Adımları 6.2.13 A İŞLEMLER, VERİ VE ALGILAMA BLOKLARI 6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET 6.2.13 C 23 NİSAN Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.12 NESNELER KONUŞUYOR

KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları 6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN 6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.11 HAYDİ CANLANALIM

KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları 6.2.11 A ANİMASYON NEDİR? 6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM 6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.10 - SCRATCH’İ KEŞFEDİYORUM

KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim Görseli 6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları 6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI 6.2.10 B BLOKLARI KEŞFEDELİM 6.2.10 C BİRAZ HAREKETLENELİM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.9 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. MATERYALLER 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu 6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA 6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI 6.2.9 C SCRATCH'İ DENİYORUM 6.2.9 D MERHABA DÜNYA Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.8 BİLGİLERİMİZİ ÖLÇELİM

HAZIRLIK Öğrencilerin dönem başından itibaren öğrendikleri bilgileri ölçecek biçimde değerlendirme sorularını hazırlayınız. Değerlendirme sorularını her öğrenciye bir tane olacak şekilde çoğaltınız. UYGULAMA Öğrencileri, sınav düzenine uygun bir biçimde oturtarak değerlendirme sorularını dağıtınız. 40 dakika boyunca sessizliği sağlayarak değerlendirme sorularını uygulayınız. Online Test Bölümü( Öğrencilere Online Testleri ve İnteraktif Uygulamaları Çözdürebilirsiniz) ONLİNE TESTLER İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.9 Scratch İle Tanışıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm  Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusu İçin  TIKLAYINIZ

6.2.7 BENZER SORUN BENZER ÇÖZÜM

KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü, benzer problemler için geneller. MATERYALLER 6.2.7.B1 - Haydi Mandala Çizelim Çalışma Kâğıdı 6.2.7.C1 - Şimdi Biraz Matematik Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Sorunlar-Çözümler (20 dk.) B. Çalışma - Haydi Mandala Çizelim (20 dk.) C. Çalışma- Şimdi Biraz Matematik (20 dk.) D. Çalışma- Sayıların Şifresi (15  ŞİFdk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER 6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM 6.2.7 C ŞİMDİ BİRAZ MATEMATİK 6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ Benzer Konular: 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.6   Ayıkla Pirincin Taşını Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.6 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

6.2.6 AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI

KAZANIMLAR 6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler. MATERYALLER 6.2.6.A1 - Haydi Sırala! Çalışma Kâğıdı 6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim Çalışma Kâğıdı 6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı 6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Haydi Sırala! (10 dk.) B. Çalışma - Farkı Fark Edelim (15 dk.) C. Çalışma - Yanlış Bunun Neresinde? (15 dk.) D. Çalışma - Ayıkla Pirincin Taşını (35 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.6 A HAYDİ SIRALA 6.2.6 B FARKI FARK EDELİM 6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE 6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI Benzer Konular: 6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.5   Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.6 Bir Algoritma Masalı Konusu İçin  TIKLAYINIZ

6.2.5 FARKLI YOLLARDAN AYNI ÇÖZÜM

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. 6.5.1.7. Farklı algoritmaları inceleyerek en hızlı ve doğru çözümü seçer. MATERYALLER 6.2.5.A1 - Zafer Labirenti Çalışma Kâğıdı 6.2.5.B1 - En Kısa Yol Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Farklı Yollarla Aynı Çözüme (20 dk.) B. Çalışma - En Kısa Yol Hangisi? (20 dk.) C. Çalışma - Okul İçinde Yolculuk (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.5 A FARKLI YOLLARLA AYNI ÇÖZÜME 6.2.5 B EN KISA YOL 6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK Benzer Konular: 6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşını Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.5   Mantıklı Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. MATERYALLER 6.2.4.B1 - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Hayatım Problem, Çözümüm Algoritma (15 dk.) B. Çalışma - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum (25 dk.) C. Çalışma - Mayın Tarlası (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA 6.2.4 B ALGORİTMAYLA SORUNLARI ÇÖZÜYORUM 6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU Benzer Konular: 6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.3 Böl, Parçala, Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.4 Ver Elini Veri Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.3 BÖL, PARÇALA, ÇÖZ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. 6.5.1.4. Temel fonksiyonları problem çözme sürecinde kullanır. MATERYALLER 6.2.3.A1 - Basit ve Karmaşık Problemler Çalışma Kâğıdı 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli 6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Bu Nasıl Problem? (20 dk.) B. Çalışma - Çizim Makinesi (20 dk.) C. Çalışma - Gülse’nin Hikâyesi (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.3 A BU NASIL PROBLEM? 6.2.3 B ÇİZİM MAKİNESİ 6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ Benzer Konular: 6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.2 Sabit mi Değişken mi Konusu  İçin TIKLAYINIZ 5.2.3 Yönergeleri Takip Et Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.2 Sabit mi Değişken mi?

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. MATERYALLER 6.2.2.A1 - Büyüyorum Şarkısı 6.2.2.A2 - Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu 6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı 6.2.2.C1 - Bir Problem Mi Var? Akış Şemaları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Sabit ve Değişken Karmaşası (15 dk.) B. Çalışma - Kimler Burada Kalıyor? (25 dk.) C. Çalışma - Bir Problem Mi Var? (15 dk.) D. Çalışma - Ne Çok Problem Varmış! (20 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI 6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR 6.2.2 C BİR PROBLEM Mİ VAR? 6.2.2 D NE ÇOK PROBLEM VARMIŞ Benzer Konular: 5.2.2 En İyi Çözümü Buldum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.3 Böl, Parçala ve Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya

KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır MATERYALLER 6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunusu 6.2.1.B1 - Bilgisayar Nasıl Çalışır? Animasyonu 6.2.1.C1 - Ülke Veri Tablosu Çalışma Kâğıdı 6.2.1.C2 - Veri Tipleri Görseli 6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü (10 dk.) B. Bilgi - Bilgisayar Nasıl Çalışır? (10 dk.) C. Çalışma - Ülke Veri Tablosu Oyunu (20 dk.) D. Drama - Bilişim Dedektifi İş Başında (30 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (10 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 6.2.1 A - Bu Nasıl Problem? 6.2.1 B - Bilgisayarlar Nasıl Çalışıyor? 6.2.1 C - Ülke Veri Tablosu Oyunu 6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında 6.2.1 E - Bugün Neler Öğrendik? Benzer Konular: 5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.

6.1.18 Videomu Düzenliyorum

KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. MATERYALLER 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot Animasyonu 6.1.18.B1- Çevre Kirliliği Videosu ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Windows Movie Maker Öğreniyorum (40 dk.) B. Çalışma - Windows Movie Maker Öğreniyorum (25 dk.) B1. Çalışma - Windows Movie Maker ile Video Düzenleme B2. Çalışma - Videomu Üretiyorum C. Çalışma - Video Dosyamı Paylaşıyorum (10 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Etkinlikleri 6.1.18 A- Windows Movie Maker Öğreniyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B - Windows Movie Maker Öğreniyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B1 - Windows Movie Maker İle Video Düzenleme Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B2 - Videomu Üretiyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 C Video Dosyamı Paylaşıyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.1.18 G

6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları

KAZANIMLAR 6.4. Ürün Oluşturma 6.4.2. Ses ve Video İşleme Programları 6.4.2.1. Ses ve video dosya biçimlerini bilir. 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. Ünite Sunumu 6.1.17 A - Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni Konusu İçin TIKLAYINIZ Ünite Etkinliği 6.1.17 B - Sesimi Dönüştür Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt Konusu İçin  TIKLAYINIZ Ünite Çalışma Kağıdı Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdını İndirmek İçin TIKLAYINIZ Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdının Cevaplarını İndirmek İçin  TIKLAYINIZ İnteraktif Online Test Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdının Bilgisayar Hali İçin  TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.18 Video'mu Düzenliyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.16 Bakalım Neler Öğrendik Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.