Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.Sınıf Bilişim Teknoloji Ders Notları etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim 3. Hafta - Dosya Yönetimi   4. Hafta - Etik Değerler 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık 6. Hafta - Dijital Zorba, Karşımda Durma! 7. Hafta - Gizli ve Güvenli Mi? 8. Hafta - Bilgi Bağları 9. Hafta - İnternet'te Arama, Bilgilerimi Tarama 10. Hafta - Araştırma - Kaynak Doğrulama 11. Hafta - İletişim Teknolojileri ve İşbirliği 12. Hafta - Görsel İşleme Programları 13. Hafta - Kelimeleri Nasıl İşlerim 14. Hafta - Sunum Yapıyorum 15. Hafta - Dijital Ürün Oluşturuyorum 16. Hafta - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz 17. Hafta - Sınıf Dergimiz Sahnede 18. Hafta - Genel Tekrar  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bulmaca Buldurmaca 2. Hafta -  En İyi Çözümü Buldum 3. Hafta -  Yönergeleri Takip Et  4. Hafta -  Ver Elini Veri 5. Hafta -  Mantıklı Düşünüyorum 6. Hafta -  Bir Algoritma Masalı

5.2.18 TEKRAR EDELİM

KAZANIMLAR 5.5.2.10. Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hataları ayıklar. MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.18 A TEKRAR EDELİM 5.2.18 B ACABA BAŞKA BİR YOL VAR MI? Benzer Konular: Scratch Uygulamaları İçin  TIKLAYINIZ Online Testler İçin  TIKLAYINIZ

5.2.17 FİLM YAPIYORUM

KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. MATERYALLER Değerlendirme sınavı örneği Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir. Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.17.B1 - Blockly Oyunlar Film 1-2 Sunumu 5.2.17.C1 - Blockly Oyunlar Film 3-5 Sunumu 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.17 B FİLM YAPIYORUM 1-2 5.2.17 C FİLM YAPIYORUM 3-5 Benzer Konular: 5.2.16  Blockly ile Çözebildiğimiz Problemler Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.18 Tekrar Edelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.17 Projelerimizi Değerlendiriyoruz Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.16 BLOCKLY İLE ÇÖZEBİLDİĞİMİZ PROBLEMLER

KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. Ara Sınav 2 MATERYALLER Blockly Kaplumbağa Oyunu’na ait görseller 5.2.16.B1 - “Blockly ile Neler Öğrendik?” sunumu Ara Değerlendirme Soruları 5.2.16 A HAYDİ HATIRLAYALIM 5.2.16 B BLOCKLY İLE NELER ÖĞRENDİK? Benzer Konular: 5.2.15  Kaplumbağa Kadar Hızlıyım Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.17 Film Yapıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.16 Scratch Projem Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.15 KAPLUMBAĞA KADAR HIZLIYIM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15 A KUŞ YUVASINA GİDERKEN 5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI? 5.2.15 C KAPLUMBAĞA GEZİNTİYE ÇIKIYOR Benzer Konular: 5.2.14  Kuş Gibi Uçuyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.16 Blocky İle Çözemediğimiz Problemler Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.15 Oyun Yazıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.14 KUŞ GİBİ UÇUYORUM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. MATERYALLER: Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu 5.2.3 - Yönergeleri Takip Et Ünitesi (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK? 5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM 5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA Benzer Konular: 5.2.13  Labirentte Kayboldum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.15 Kaplumbağa Kadar Hızlıyım Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.14 Çizim Yapıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.13 LABİRENTTE KAYBOLDUM

KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM 5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ 5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ Benzer

5.2.12 PROGRAMLAMA ÇOCUK OYUNU

KAZANIMLAR 5.5.2. Programlama 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları web sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Çevrimdışı kullanım için aşağıdaki linkten uygulamaları indiriniz. Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.12

5.2.11 HİKAYE YAZIYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.  MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum 5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM 5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM Benzer Konular: 5.2.10   Bilge Kunduz'u Ziyaret Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.11   Haydi Canlanalım Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.10 BİLGE KUNDUZ’U ZİYARET

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma 5.2.10.A2 - Bilge Kunduz Soruları Çıktı 5.2.10 A BİLGE KUNDUZ İLE TANIŞIYORUM BİLGE KUNDUZ GEÇMİŞ YILLARDAKİ SORU VE ÇÖZÜMLERİ İÇİN TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.9   Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.11 Hikaye Yazıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.9   Scratch'iKeşfediyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.9 ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. MATERYALLER Makas, Kuru Boya 5.2.9.A1 - Tangram Çalışma Kâğıdı 5.2.9.A2 - Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı Zarflar ya da ikiye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb.. 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı 5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM 5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER Benzer Konular: 5.2.8   Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.10 Bilge Kunduz'u Ziyaret Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.9   Scratch İle Tanışıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ  

5.2.8 EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. MATERYALLER Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı 5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ 5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ 5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ Benzer Konular: 5.2.7 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.7 AKIŞI DEĞİŞTİRİYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.14. Akış şeması bileşenlerini ve işlevlerini açıklar. 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. MATERYALLER 5.2.7.A1 - Akış Şeması Sunumu 5.2.7.A2 - Sabah Rutini Akış Şeması Görseli 5.2.7.A3 - Kek Tarifi Akış Şeması Görseli 5.2.7.D1 - Robotun Rotası Akış Şeması ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Akış Şeması Nedir? (20 dk.) B. Çalışma - Tortop’un Eğer / Yoksa Masalı (20 dk.) C. Çalışma - Kedicik Susamış (10 dk.) D. Çalışma - Robotun Rotası (20 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (10 dk.) 5.2.7 A AKIŞ ŞEMALARI 5.2.7 B TORTOP’UN EĞER-YOKSA YAŞAMI 5.2.7 C KEDİCİK SUSAMIŞ 5.2.7 D ROBOTUN ROTASI Benzer Konular: 5.2.6 Bir Algoritma Masalı Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.6 BİR ALGORİTMA MASALI

KAZANIMLAR 5.5.1.12. Algoritma kavramını açıklar. 5.5.1.13. Bir problemin çözümü için algoritma geliştirir. MATERYALLER 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları Müzik aleti yapalım çalışması için aşağıdaki materyallerden kolaylıkla ulaşabildikleriniz. •Mercimek, fasulye gibi ses çıkarabilecek malzemeler ya da ufak taşlar, düğmeler, •Plastik şişeler, yoğurt vb kapları •İp, lastik, misina, yün ipler, kurdeleler •Tuvalet kâğıdı ruloları •Kâğıt bardaklar •El işi kâğıtları, poşet dosyalar, kâğıt ya da kartonlar •Yapıştırıcı, tutkal, yapışkanlı bant •Konserve kutuları •Hırdavat •Makas •Plastik ya da metal kaşık, çatal •Pipetler, ahşap dondurma çubukları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Bir Algoritma Masalı (20 dk.) B. Çalışma - Karışıklık Oyunu (20 dk.) C. Çalışma - Müzik Aleti Yapalım (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.6 A BİR ALGORİTMA MASALI 5.2.6 B KARIŞIKLIK OYUNU 5.2.6 C MÜZİK ALETİ YAPALIM Benzer Konular: 5.2.5 Mantıklı Düşünüyorum Konusu İçin TIKLAYINI

5.2.5 MANTIKLI DÜŞÜNÜYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.7. Problem çözümünde kullanılabilecek operatörlere örnek verir. 5.5.1.8. Problem çözümünde ifade ve eşitliklere örnek verir. 5.5.1.9. Problem çözümünde işlem önceliğine örnek verir. 5.5.1.10. Verilen bir problemin çözümünde operatörleri kullanır. 5.5.1.11. Verilen bir problemde ifade ve eşitlikleri kullanarak çözüm üretir. MATERYALLER 5.2.5.A1 - Mantıksal Operatör Örneği - Köprüler 5.2.5.C1 - Doğanın Renkleri Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Operatörler ve İşlem Önceliği (20 dk.) B. Çalışma - Sayı Tahmini (20 dk.) C. Çalışma - Bul Bakalım (30 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (10 dk.) 5.2.5 A İŞLEM ÖNCELİĞİ ve İŞLEM ÖNCELİĞİ 5.2.5 B SAYI TAHMİNİ 5.2.5 C BUL BAKALIM Benzer Konular: 6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.6 Bir Algoritma Masalı Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.4 Ver Elini Veri Konusu İçin TIKLAYINIZ

5.2.4 VER ELİNİ VERİ

KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. MATERYALLER Sınıf ortamında bulunan herhangi bir şeyin fotoğrafı (derste kullandığınız malzemeler, öğrencilerden birinin fotoğrafı, sıralar, tahta vb., pencereden görünenler) 5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli 5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli 5.2.4.B1 - Kahvaltı Alışkanlıkları Anket Formu 5.2.4.B2 - Kahvaltı Alışkanlıkları Veri Tablosu 5.2.4.C1 - Oyunlar İçerisinde Sabit ve Değişken Kavramları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Veri Nedir? (15 dk.) B. Çalışma - Veri Topluyorum (35 dk.) C. Çalışma - Oyun Analizi (25 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.4 A VERİ NEDİR? 5.2.4 B VERİ TOPLUYORUM 5.2.4 C OYUN ANALİZİ Benzer Konular: 5.2.5 Mantıklı Düşünüyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.3 Yönergeleri Takip Et Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.3 Yönergeleri Takip Et

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita 5.2.3.C1 - Dinle ve Çiz Görselleri Boş A4 kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Adres Tarifi (30 dk.) B. Çalışma - Kâğıt Katlama (10 dk.) C. Çalışma - Dinle ve Çiz (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.3 A ADRES TARİFİ 5.2.3 B KAĞIT KATLAMA 5.2.3 C DİNLE VE ÇİZ Benzer Konular 6.2.3 Böl Parçala Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.4 Ver Elini Veri Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.2 En İyi Çözümü Buldum Konusu İçin TIKLAYINIZ

5.2.2 En İyi Çözümü Buldum

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.2.A1 - Problem Çözme Stratejileri Görseli 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım Soruları 5.2.2.C1 - Balık Kılçığı Çalışma Kâğıdı 5.2.2.C2 - Sular Kirleniyor Balık Kılçığı Çözümlemesi 5.2.2.C3 - Örnek Balık Kılçığı Çözümlemesi Zarflar (ya da kese kutu vb.) ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Problem Çözme Stratejileri (20 dk.) B. Çalışma - Şimdi Ne Yapayım Oyunu (20 dk.) C. Çalışma - Sular Kirleniyor (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.2. A PROBLEM ÇÖZME STRATEJİLERİ 5.2.2 B ŞİMDİ NE YAPAYIM OYUNU 5.2.2 C SULARI KİRLENİYOR Benzer

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - Kurt

5.1.18 Genel Tekrar

Ünite Adı: 5.1.18 Genel Tekrar SÜRE: 80dk. KAZANIMLAR Öğrendikleri bilgileri tekrar eder. ANAHTAR KELİMELER Tekrar UYGULAMA Tüm dönem işlenen konular sırası ile ele alınarak öğrencilerle soru-cevap şeklinde, akıllarında kalan bilgiler ve öğretmenin yönlendirme ve eklemeleri ile birlikte tekrar edilir. Bir sonraki yıl kapsamında işlenecek yeni konular hakkında bilgi verilerek dönem tamamlanır. 5. Sınıf Konu Tekrarı Online Testler ve İnteraktif Etkinlikler İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.1.17 Sınıf Dergimiz Sahnede Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.17 Video'mu Düzenliyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ